Mateo Alayza, director y productor del videojuego Arrog, nos contó sobre este producto que ha logrado inéditos reconocimientos internacionales para la industria peruana del gaming, así como sus valoraciones al respecto del sector.
Es de lejos el videojuego hecho en Perú con más éxito internacional. Con una narrativa que ve a la muerte desde una perspectiva inusual y una propuesta estética que se aleja de los lugares comunes del gaming mainstream, Arrog ha sabido abrirse camino para representar a una industria que crece y que busca su propia voz: la del videojuego peruano.
Conversamos con el director y productor del juego, Mateo Alayza. Nos dio claves sobre el software que ha ganado, entre otros, el premio del público en los ‘Oscar del gaming’, y nos compartió sus valoraciones sobre la evolución del sector del desarrollo del videojuegos en Perú.
Alayza es un convencido del poder de los videojuegos como industria cultural y lo equipara con el cine como dispositivo que más allá de entretener crea identidades y transmite imaginarios.
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También conversamos sobre los nuevos proyectos de las dos casas donde hace vida: Leap Game Studios y Hermanos Magia. Esto nos contó:
—Arrog ha tenido un gran recorrido por eventos internacionales y gran acogida por el público experto. ¿A qué características del videojuego le atribuye ese éxito?
—Creemos que se debe a varios factores. En primer lugar la duración de la experiencia, que es de treinta minutos. Eso pese a que pareciera que es un elemento en contra, anti mercado, ha hecho en realidad que muchos jugadores casuales no solo se aproximen para jugar un rato y distraerse sino que sabiendo que es un juego corto han completado lo que significa toda experiencia y allí hay un sentido apropiación importante que no suele pasar con los juegos.
Un segundo elemento sin dudas es la música, la cantidad de animaciones, que tiene, el estilo visual y cómo todo eso lo hemos convertido para tocar un tema como la muerte, pero no desde el tabú de donde la conocemos sino que se manda hacer un viaje explorativo, contemplativo. Todo eso habilita una sensibilidad diferente a la que normalmente se tiene frente a esta idea preestablecida que hemos heredado en nuestra cultura occidental que es el luto, la oscuridad, la negrura. Finalmente, el hecho de que la muerte sea un tema tabú, creo que eso es un primer elemento que ha generado la acogida y buenos resultados internacionales, porque estamos entrando en un lugar que incomoda para darle una nueva mirada y justamente eso devuelve el reflejo de que hay algo que no se quiere pensar.
—Han calificado a Arrog como un videojuego «no comercial». ¿Por qué entonces aventurarse en su producción? ¿Cuál era la meta del equipo al plantearse este proyecto?
—Para nosotros, cuando decimos que Arrog no es comercial es apuntar a eso que está fuera de lo que se considera la norma para poder desde ahí encontrar una nueva voz. Entonces, hablamos de un juego que es en blanco y negro, que toca el tema de la muerte, que es un tema tabú, y sin embargo hay un aporte. En general, en el contexto de los videojuegos, estos se conciben únicamente como una forma de entretenimiento. Yo creo que los medios, tanto el cine como los videojuegos, por ejemplo, son espacios que no deberían llevar hacia la distracción únicamente sino también a la atención sobre temas que son urgentes. Vale la pena pensar hoy en el videojuego no solo como una industria de consumo sino como una industria cultural.

Eso es algo que está muy ausente en el contexto de Perú y en general en Latinoamérica. Perú hoy en día tiene la oportunidad, si apuesta por ello, de ubicarse quizá en el futuro en un lugar en donde los videojuegos que produzca no solo miren los ejemplos que hay en el extranjero sino que miren hacia sí mismos, y hacia sus propias experiencias, hacia lo que vale la pena rescatar de un medio tan moderno trayendo temáticas urgentes y propias de nosotros para el mundo y no al revés.
—Arrog habla de la muerte. ¿Cuál es el retrato que hace el videojuego de ese miedo universal?
—Efectivamente, Arrog habla de la muerte pero desde una óptica diferente. Lo que se busca es tratar de narrar una historia que parte utilizando referentes visuales de nuestra herencia occidental. Tenemos a un hombre perdido ante una noche oscura en la lluvia, un poco a manera de metáfora sobre nosotros ante una pregunta que nos angustia. Está siguiendo una estrella cuyo camino cada vez más se complejiza por diferentes factores, y luego de eso morimos y ahí llegan nuestras herencias culturales, que aquí en Occidente principalmente están asociadas al dolor y la culpa.
Arrog recoge un poco las herencias que tiene el Perú y un montón de lugares dentro de Latinoamérica fuera de las zonas urbanas en donde la muerte es parte de la vida. Hay un reconocimiento de que la muerte es parte de un ciclo y en la medida en la cual unos se van otros pueden llegar.
—Cuéntanos sobre el proceso de Arrog para lograr estar en las tiendas de videojuegos de Switch, PS, Steam…
—Arrog es el primer videojuego peruano en estar en todas las plataformas. El proceso en Steam es bastante fácil, simplemente subes el juego al programa, pero en el caso de PlayStation y Nintendo tienes que pasar por filtros, y lo normal es que primero tengas que ir a convenciones internacionales para conseguir contactos.

Tienes que tener un producto que esté a la altura de las expectativas que ellos ponen. Cada plataformas tiene demandas diferentes para que el juego funcione para ciertos tipos celulares, tenga un mínimo de peso y aunque parezca mentira eso toma mucho tiempo porque uno del producto tiene que generar un retroceso para ir adaptándolo, pero una vez que estás ahí pues ya te abres a diferentes mercados de consumidores de todo el mundo.
—Como creador de videojuegos ¿cómo ves el panorama actual de producción de este tipo de software en Perú?
—El contexto en Perú es bastante alentador, tenemos una industria que está creciendo, tenemos el apoyo de Promperú y del Ministerio de Cultura, y los desarrolladores peruanos están dándose cuenta que tienen que copiar menos ejemplos en el extranjero y lograr más bien productos con una identidad original que pueda competir dentro del mercado internacional.
Las universidades tienen una responsabilidad enorme, están abriendo varias carreras de videojuegos, y no olvidar que el videojuego justamente no solo es un medio que genera dinero y que es comercial sino que también es un medio cultural que debe educar. Tener una voz de autor es lo único que le permite a un desarrollador peruano con un equipo pequeño tener un producto que sea realmente diferencial.
—Cuéntanos sobre los nuevos proyectos de Leap Games y Hermanos Magia.
—Dentro Leap Game Studios ahorita yo me encuentro como director de un juego de estrategia que estamos recién empezando, además soy director de arte en Tunche está muy próximo a salir ahora en noviembre y creo que va a ser un producto de mucho nivel, único en relación a lo que hay hoy en día en el Perú. Creo que va a tener un resultado también interesante desde un punto de vista más comercial para mostrarles también a los editores internacionales que podemos hacer tanto juegos con un perfil muy independiente como también con un perfil comercial sin perder el sentido de la identidad. Así como Arrog, toca también una temática de la selva pero desde un enfoque totalmente diferente.
Y en Hermanos Magia estamos también desarrollando un nuevo proyecto de juego con un perfil de autor, es de largo aliento, junto con Leap Game Studios, que se llama The Book of Onion o El Libro de la Cebolla y es un juego que le hace guiños al manejo del espacio tiempo que tiene Rick and Morty. Por otro lado, tenemos tres libros que vamos a publicar a finales de este año y el próximo que son álbumes para niños y adultos que tocan temas vinculados al prejuicio y al miedo.